digital.engagiert

Die Förderinitiative von Amazon, AWS und Stifterverband hat zivilgesellschaftliche Digitalisierungsprojekte für die Bildungsarbeit unterstützt.

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Im Fokus der Initiative
standen Ideen und Initiativen von jungen Menschen, die sich mit digitalen Mitteln für die Gesellschaft stark machen. Außerdem wurden Projekteteams unterstützt, die digitale Angebote für junge Menschen entwickeln.

Die Förderung im Rahmen von digital.engagiert ging weit über finanzielle Unterstützung hinaus. Die ausgewählten Teams wurden sechs Monate lang individuell von einem Coach betreut, erhielten Unterstützung von weiteren Expertinnen und Experten in Workshops und Trainings und konnten sich im großen Netzwerk der Initiative mit anderen Engagierten in Vereinen sowie Gründerinnen und Gründern austauschen. Zusätzlich erhielt jedes Team eine monetäre Förderung und hatte Chancen auf weitere Preisgelder.

Förderrunde 2022

Gesucht wurden Ideen und Initiativen aus dem zivilgesellschaftlichen Bereich, die digitale Lösungsansätze nutzen und digitale Fähigkeiten junger Menschen fördern (digital skills education). Im Fokus sollten dabei Angebote für junge Menschen aus benachteiligten Gruppen stehen, die einen Beitrag zu chancengerechter digitaler Bildung leisten und digitale Teilhabe ermöglichen.

Jedes Projektteam bekam einen Coach zur Seite gestellt, der das Team vier Monate lang bei der Umsetzung seiner Ideen begleitet – in persönlichen Treffen vor Ort und über Videokonferenzen. Beim virtuellen Kick-Off-Event am 22./23. Februar 2022 trafen die Projektteams zum ersten Mal auf ihre Coaches und ermittelten zusammen ihren individuellen Förderbedarf.

Im Netzwerk von digital.engagiert haben sich Projektteams mit Expertinnen und Experten aus Technologie, Zivilgesellschaft und Sozialunternehmen ausgetauscht und Kontakte geknüpft. Fachleute von Amazon Web Services (AWS) zeigten den Teams Innovationsmethoden sowie digitale Arbeitsweisen und standen auch mit technischem Rat zur Seite.

Neben dem Coaching-Programm erhielten die Projektteams außerdem eine finanzielle Unterstützung in Höhe von 10.000 Euro pro Projekt. Am Ende des Förderzeitraums werden die Fortschritte aller Teams bei einer Abschlussveranstaltung gewürdigt und zwei Projekte ausgezeichnet. Sie erhalten Preisgelder von zusätzlich insgesamt 25.000 Euro.

Die geförderten Projekte 2022

Wie könnte ein digitales Coaching für Lehrkräfte aussehen? Lässt sich Coding in einem digitalen Escaperoom ganz von selbst lernen? Kann künstliche Intelligenz Kiezdeutsch lernen? Was hat ein Bienenstock mit Datenwissenschaften zu tun? Diesen und weiteren spannenden Fragen sind die zehn gemeinnützigen Organisationen und Sozialunternehmen nachgegangen, die in der fünften Runde von digital.engagiert bei der Umsetzung ihrer Projekte professionell unterstützt wurden. Und sie haben gezeigt, dass mehr Chancengleichheit in der digitalen Bildung über sehr unterschiedliche Wege erreicht werden kann. Aus mehr als 160 Einsendungen hatte die Jury zehn Projekte zur Förderung ausgewählt.

  • aureka
    Das Startup aureka entwickelt KI-gestützte Tools zur Spracherkennung in audio(visuellen) Medien. Die meisten Spracherkennungssysteme transkribieren die Ausdrucksform von Jugendlichen sowie von Migrantinnen und Migranten nicht korrekt. Damit auch diese Sprechweisen in audiovisuelle Medien einfließen können, entwickelt aureka den SheeshCheck. Über eine App lassen sich Videos hochladen, automatisch transkribieren und die Untertitel korrigieren.

  • Azubi Digital Akademie gGmbH
    Die Azubi Digital Akademie (ADA) denkt berufliche Weiterbildung digital. Das Team möchte gering qualifizierten Jugendlichen mithilfe von vierwöchigen IT-Bootcamps im Peer-to-Peer-Ansatz einen einfacheren Zugang zur Arbeitswelt ermöglichen. Die Camps holen die Jugendlichen auf ihrem individuellen Niveau ab und stärken und qualifizieren sie so, dass sie sich Themen selbst erschließen und ihren Weg gehen können – im Camp wie danach.

  • Crisis Simulation for Peace e.V. (CRISP)
    CRISP ist ein gemeinnütziger Verein, der Planspiele für die politische Bildung von benachteiligten Jugendlichen entwickelt. In dem bisher analogen Planspiel "Wer regiert Neuland?" werden die Teilnehmenden zu Politikerinnen und Politikern und führen Koalitionsverhandlungen. Das Planspiel soll nun digitales Neuland betreten: Die Web-App fördert neben dem Verständnis für demokratische Prozesse den spielerischen Umgang mit digitalen Bildungsformaten.

  • HANDS on TECHNOLOGY e.V.
    HANDS on TECHNOLOGY ist ein gemeinnütziger Verein, der Forschungs- und Roboterwettbewerbe – unter anderem die FIRST LEGO League Challenge – für benachteiligte Kinder und Jugendliche organisiert. Der Wettbewerb soll um ein Mentoringprogramm ergänzt werden: Eine Mentorin oder ein Mentor aus einem Unternehmen begleitet die Klassen oder Teams, vermittelt Wissen und gibt Tipps. Die Vernetzung findet über eine eigens entwickelte Online-Plattform statt.

  • JOBLINGE gAG Berlin
    Um jungen Menschen mit schwierigeren Startbedingungen den Berufseinstieg zu erleichtern, vermittelt JOBLINGE ihnen digitale Skills. Ihre JOBLINGE-Appzubi unterstützt Auszubildende von der Bewerbung bis zum Ausbildungsabschluss fachlich und persönlich, indem sie den Austausch zwischen Auszubildenden, Betrieben, Berufsschulen und den JOBLINGEN fördert und digitale Lerninhalte sowie Vernetzungsmöglichkeiten bietet. 

  • Pacemaker Initiative
    Die Pacemaker Initiative unterstützt dabei, der Digitalisierung Zugang zu Schulen und andere Bildungsinstitutionen zu verschaffen und sie sinnvoll und zielsicher einzusetzen. Ihre Projektidee – das Lehrkräfte-Kompetenz-Mentoring, kurz LeKoM – besteht aus einer Online-Plattform, über die Lehrkräfte ihre digitalen Kompetenzen einschätzen und individuell und selbstgesteuert ausbauen können, um den Schulalltag digital zu gestalten.

  • re:edu
    Das Team re:edu verbindet die Vermittlung von digitalen Skills – mit starkem IT-Fokus – mit den Themen Umwelt, Klima, Nachhaltigkeit und Partizipation. Im Rahmen ihres Projekts re:quest findet die Vermittlung von Programmier- und Datenkompetenzen über digitale Escape Games statt. Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene lösen die Rätsel und Aufgaben des Escape Games, indem sie programmieren und Daten explorieren und analysieren.

  • Silicon Vilstal
    Silicon Vilstal ist eine gemeinnützige Innovationsplattform aus Niederbayern. Mithilfe ihres virtuellen Makerspace möchte das Team die Chancen auf digitale Bildung im ländlichen Raum erhöhen. Über eine Bildungsapp können Kinder und Jugendliche regionale Betriebe aus dem Netzwerk des Sozialunternehmens kontaktieren, um ihre Ideen und Entwürfe, die beispielsweise in MINT-Bildungsworkshops entstanden sind, auf deren Maschinen zu produzieren.

  • we4bee gUG
    we4bee ist ein gemeinnütziges Projekt zur Umweltbildung und -forschung. Ziel ist der Aufbau eines weltweiten Netzwerks aus mit Hightech-Sensorik ausgestatten Bienenstöcken in Bildungseinrichtungen. Diese ermöglichen einen spannenden und praxisnahen Unterricht. Gleichzeitig sammeln die Bienenstöcke Daten, die die Forschung bei der Prognose von Naturereignissen wie Erdbeben unterstützen. Nutzerinnen und Nutzer können die Daten via App einsehen.

  • wirfürschule gUG
    #wirfürschule ist eine gemeinnützige Einrichtung, die bundesweite Hackathons zur Entwicklung von Lösungen für die digitale Schulentwicklung in Deutschland umsetzt. Um den Schulalltag besser an die spezifischen Bedürfnisse vor Ort anzupassen, sollen Schulen nun virtuelle Schulhackathons selbst durchführen. Dabei erlernen Schülerinnen und Schüler den Umgang mit digitalen Tools und beschäftigen sich inhaltlich mit der Digitalisierung von Schule und Gesellschaft.

Die zwei Gewinnerteams dieser Förderrunde wurden im Juli 2022 gekürt: Platz 1 belegte die Azubi Digital Akademie. Auf den zweiten Platz schaffte es das Start-up re:edu. Sie erhielten Preisgelder von zusätzlich insgesamt 25.000 Euro.

Die geförderten Projekte 2021

Aus den 230 eingereichten Projekten hat die Jury zwölf Projekte ausgewählt. Sie erwartet nun Unterstützung in Form von finanzieller Förderung, einem umfangreichen Coaching und einem breiten Netzwerk mit Expertinnen und Experten aus Technologie, Zivilgesellschaft und Sozialunternehmen. Die geförderten Projekte:

Die Affirmative
In diesem Improvisations-Theater können sich Jugendliche persönlich und kreativ weiterentwickeln. Mit dem Projekt "Spotlight Spontan" möchte Die Affirmative allen jungen Menschen Improvisations-Theater zugänglich machen – und das digital. Über das Online-Portal können Jugendliche digitale Improtheater-Workshops buchen und sich miteinander vernetzen.

Hacker School gGmbH
Die Hacker School bietet spannende Programmier-Projekte an, um junge Menschen für IT und Programmieren zu begeistern. Nun möchte sie ihr Angebot “Hacker School@home” kurzfristig in die Schulen bringen. Das Ziel: Schülerinnen und Schüler ans Programmieren heranführen, IT-Azubis zu Lehrkräften fortbilden und Lehrerinnen und Lehrern zeigen, wie sie dabei unterstützen können.

Haydee! e.V.
Viele Kinder haben es in der Schule schwerer als ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. Haydee! unterstützt sie mit digitaler Nachhilfe und sorgt so für mehr Chancengerechtigkeit. Die Initiative bringt ehrenamtliche Mentorinnen, Mentoren und Mentees zusammen. Zudem können sich Mentorinnen und Mentoren vernetzen und ihr Know-how miteinander teilen.

LOVIS
Das Projekt entwickelt eine App, über die sich Teenager anonym und altersgerecht über Themen der sexuellen Entwicklung informieren können – und zwar per Chatbot. LOVIS beantwortet die Fragen der Jugendlichen auf Basis von Fachwissen, um sie in ihrer freien und individuellen Entwicklung zu unterstützen.

MEIN MUTIGER WEG GbR
Um Ausbildungs- und Studienabbrüche zu verhindern, kommt es auf eine moderne und nachhaltige Berufsorientierung an Schulen an. Die digitale Plattform TRAUMJOB CAMPUS vermittelt Schülerinnen und Schülern altersgerecht und interaktiv, worauf es in bei der Berufswahl ankommt. Ausgewählte Coaches unterstützen dabei individuell.

naklar.io GmbH & Co. KG
Viele Schülerinnen und Schüler benötigen mindestens einmal während ihrer Schullaufbahn Nachhilfe in einem Fach – doch die außerschulische Lernhilfe ist für viele Familien schlicht zu teuer. Die App naklar.io vernetzt Schülerinnen und Schüler mit geprüften ehrenamtlichen Tutorinnen und Tutoren: ob per Audiochat, Videochat oder einer virtuellen Tafel.

Netzwerk für Demokratie und Courage e.V.
Antisemitismus ist noch immer ein großes gesellschaftliches Problem. Das Netzwerk für Demokratie und Courage digitalisiert nun sein interaktives Bildungsangebot für Jugendliche: Durch Austausch, Online-Fortbildungen und Online-Veranstaltungen lernen die Jugendlichen Kompetenzen, um sich couragiert gegen Antisemitismus im Alltag einzusetzen.

Novaheal
In Pflege-Ausbildungen liegen Theorie und Praxis oft weit auseinander. Die Folge: viel zu viele Ausbildungsabbrüche. Novaheal entwickelt eine digitale Lernplattform für Pflege-Azubis, um diesem Trend entgegenzuwirken. Auf interaktive und spielerische Art vermittelt die Plattform Lerninhalte, um die Pflege-Ausbildung nachhaltig zu verbessern.

Rapper* ohne Grenzen
Das Projekt möchte Kindern weltweit helfen, die englische Sprache zu lernen – und zwar mit Rap. In Form von Online-Workshops planen sie, den Kindern das Schreiben von Texten und das Erstellen von Instrumentalmusik beizubringen – mit gegenseitiger Unterstützung und angeleitet von Rapkünstlerinnen und -künstlern auf der ganzen Welt.

Schule ein Gesicht geben e.V.
Schulen sollten für Kinder demokratische Orte sein, an denen sie mitgestalten und mitbestimmen können. Um das große Potenzial von Schülervertretungen zu nutzen, hat sich der Verein "Schule ein Gesicht geben" etwas ausgedacht: Das Team stellt Klassensprecherinnen und Klassensprecher und Schülerinnen- und Schülervertretungen Know-how durch eine App zur Verfügung: barrierefrei, interaktiv und intuitiv bedienbar.

Vote Rookie
Politische Teilhabe bildet für junge Menschen oft eine große Hemmschwelle. Vote Rookie möchte das ändern: Auf ihrer digitalen Plattform können junge Menschen Bürgerinitiativen oder Abstimmungen zu eigenen Themen starten – und so gleichzeitig politische Medienkompetenz lernen.

WOHN:SINN
Inklusive Wohnformen für Menschen mit Behinderungen zu schaffen, ist keine einfache Aufgabe. WOHN:SINN will eine barrierefreie Lernplattform entwickeln, auf der Menschen mit Behinderungen, ihre Angehörigen, Fachkräfte und Beratungsstellen voneinander lernen. Die interaktive Community beantwortet alle Fragen rund um inklusive Wohnformen schnell und einfach.
 

Die drei Gewinnerteams dieser Förderrunde wurden dann am 11. November 2021 gekürt:
Platz 1 belegte die Hacker School gGmbH, die damit ein Preisgeld in Höhe von 15.000 Euro erhielt. 
Platz 2 ging an die MEIN MUTIGER WEG GbR (10.000 Euro Preisgeld) und Platz 3 an Novaheal (5.000 Euro Preisgeld).

Videomitschnitt der Preisverleihung

Die geförderten Projekte 2020

Aus 172 eingereichten Projektideen hat die Jury zwölf Teams ausgewählt, die den Sprung in die dritte Förderrunde geschafft haben. Über sechs Monate hinweg haben die zwölf Projektteams neben finanzieller Unterstützung auch individuelle Betreuung und Beratung durch Coaches erhalten, um ihre Ideen weiterzuentwickeln und zu testen.

ApplicAid
Mit einem digitalen Mentoringprogramm will die gemeinnützige Organisation ApplicAid Menschen aus bildungsbenachteiligten Gruppen über Stipendien informieren und sie bei der Bewerbung unterstützen.

Arbeiterkind
Der Weg ins Studium für Schülerinnen und Schüler aus Familien ohne Hochschulerfahrung ist oft schwer. Arbeiterkind unterstützt diese jungen Menschen dabei, als Erste in ihrer Familie zu studieren. Mit einer Mentoring- und Community-App soll es den Mitgliedern bald möglich sein, sich über das Smartphone auszutauschen.

CoronaSchool
Viele Schülerinnen und Schüler sind in der Coronakrise mit dem Lernstoff auf sich alleine gestellt und leiden unter der ungewohnten Lernatmosphäre. Der Verein CoronaSchool schafft eine virtuelle Lernumgebung, die es Schülerinnen und Schülern ermöglichen soll, diese Herausforderungen besser zu bewältigen. Das Konzept: Studierende engagieren sich ehrenamtlich und unterstützen Schülerinnen und Schüler per Video-Chat.

Dare2Care
Die mentale Gesundheit in der Coronakrise stärken – dazu hat Dare2Care die Kampagne #StayInStaySane gestartet. Doch auch nach der Pandemie ist die Mental-Health-Krise nicht vorbei. Deshalb entwickelt das Team ihr Instagram-Bildungsformat und ihre Online-Workshops für Schulklassen weiter, um junge Menschen nachhaltig in ihrer Persönlichkeitsentwicklung zu fördern.

Digitale Helden
Das Team bildet Lehrkräfte und Schülerinnen und Schüler aus, die jüngere Schülerinnen und Schüler beim Umgang mit persönlichen Daten im Internet und sozialen Netzwerken sowie bei der Prävention von Cybermobbing beraten.

Education Innovation Lab
Das Education Innovation Lab hat sich mit dem Projekt "Sparks" zum Ziel gesetzt, Schule zukunftsfähig zu gestalten und digitale Unterrichtsmaterialien zu entwickeln, die Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler über den reinen Lernstoff hinaus stärken.

Garten-Real-Digital
Mit dem Projekt "Garten-Real-Digital" will der Obst- und Gartenbauverein Thaleischweiler-Fröschen 1890 e.V. den Garten vernetzen. Durch Workshops in Kindergärten und Schulen sollen junge Menschen lernen, wie zum Beispiel ein Gewächshaus digital gesteuert werden kann.

IT4Kids
Jedem Kind den Zugang zu digitaler Bildung ermöglichen – das ist die Vision von IT4Kids. Zusammen mit informatikbegeisterten Studierenden bietet IT4Kids dafür altersgerechte IT-Kurse von der dritten bis zur sechsten Klasse an.

KonTEXT
Das studentische Projekt KonTEXT der Hochschule München ermöglicht straffällig gewordenen jungen Menschen Zugang zu Literatur und einer betreuten Auseinandersetzung mit Texten. Multimediale Angebote sollen das Programm ergänzen und die digitalen Kompetenzen aller Beteiligten stärken.

LAKIJU
Der Landesverband für Kinder- und Jugendreisen Berlin Brandenburg will sein Projekt "JuLeiCa" digitalisieren. Mit praxisorientierten Schulungen vermitteln die Initiatoren spielerisch Methoden der Jugendgruppenarbeit.

Sharezone
Das Projekt hat sich das Ziel gesetzt, die Organisation von Schulen in das digitale Zeitalter zu überführen. Mit ihrer App sind Schulklassen vernetzt und können wichtige Materialien für den Unterricht miteinander teilen.

Skateistan
Das Projekt Goodpush Alliance hat eine globale Plattform kreiert, auf der sie andere soziale Skateboard-Projekte mit ihren Erfahrungen unterstützen und weiterentwickeln.

Die drei Gewinnerteams dieser Förderrunde wurden dann am 3. Februar 2021 gekürt: Platz 1 belegte das Start-up Sharezone, Platz 2 die Studierendeninitiative Corona School und Platz 3 der Landesverband für Kinder- und Jugendreisen Berlin-Brandenburg e.V. Die Auszeichnung wurde im Rahmen der Digital-Konferenz "Europe 2021" vergeben.

Die geförderten Projekte 2019

In der zweiten Ausschreibungsrunde 2019 wurden Projekte gefördert, die Bildungsformate und Bildungsangebote digital ergänzen oder ganz neu denken – damit auch die Generation von morgen die nötigen Zukunftskompetenzen erwirbt. Rund 150 Projekte aus mehr als 50 Regionen hatten sich beworben – darunter war von Sozialunternehmen über Vereine und Ehrenamtliche alles mit dabei.

 
CORRECTIV - Recherchen für die Gesellschaft
Soziale Medien sind heutzutage für viele eine der wichtigsten Informationsquellen – ohne immer zu wissen, welchen Informationen man trauen kann und welche man preisgeben möchte. Correctiv möchte Menschen helfen, zu ihren eigenen Chef-Redakteuren zu werden: Eine bereits im Januar gegründete Reporterfabrik gibt es schon – mithilfe von digital.engagiert soll sie nun zu einer Bürgerakademie für Medienkompetenz ausgebaut werden und so dazu beitragen, dass sich jeder Mensch digital einfach weiterbilden kann, sich alle Möglichkeiten der Recherche und des Berichtens aneignen und ein neues Verhältnis zur Öffentlichkeit entwickeln kann.

Facilita
Die Attraktivität und Anerkennung von freiwilligem Engagement zu steigern – das hat sich die Plattform Facilita vorgenommen. Der Mechanismus für Organisationen und Vereine ermöglicht, sichtbar zu machen, welche Kompetenzen Freiwillige durch ihr Engagement entwickeln und ermöglicht es den Organisationen individuelle Förderung anzubieten. Dadurch kann da Ehrenamt sein ganzes Lernpotential entfalten. Die Förderung durch digital.engagiert möchten die Macher hinter Facilita dazu nutzen, um mithilfe eines Dashboards die Entwicklung zu messen und in Echtzeit anzuzeigen.

Hacky Days – Ideen für ein besseres Wir
Wie kann man die Hürden und Barrieren im Alltag und in den Köpfen abbauen, wenn es um Menschen mit körperlichen Behinderungen geht? Die Macher hinter den Hacky Days wollen Kinder selbst Ideen für ein besseres Wir im Kiez, in der Schule und in der Freizeit entwerfen lassen – und zwar mit Mini-Hackathons und digitalen Lernplattformen. Denn digitale Tools bieten Potentiale für viele gesellschaftliche Herausforderungen – warum nicht auch für Inklusion?

Kinderchorland goes digital
Kulturelle Teilhabe allen Kindern von klein auf ermöglichen: Dieses Ziel hat sich die Deutsche Chorjugend e.V. gesetzt. Eine interaktive Web-Applikation soll als Informations- und Vernetzungsportal für Akteure im Kinderchorbereich dienen und mit fachlichem Input, Finanzierungsstrategien, Fachtagungen und deutschlandweiten Aktionstagen Kinderchöre vor allem auch in ländlichen Regionen unterstützen – jetzt muss das Portal nur noch gebaut werden! 

Labosium
Nie mehr Langeweile in Freistunden oder in der Nachmittagsbetreuung! Über das Labosium, einer intuitiven Videoplattform, können Kinder naturwissenschaftliche Projekte nachbauen – von einer Kartoffelbatterie, über einen Dynamo bis hin zu einem programmierbaren Roboter: Mit der richtigen Erklärung ist für Kinder alles möglich und so macht Lernen wieder Spaß! Jeder kann das Labosium besuchen, sowohl von zuhause als auch in Schulen oder Kitas – es soll zeitgemäße und chancengleiche Lernkonzepte ermöglichen!

LEE. Everyone needs a Lee
LEE ist ein App-basiertes Mentoringprogramm für LSBTIQ-Jugendliche und junge Erwachsene, damit alle die eigene sexuelle Orientierung und Geschlechtsidentität in einer inklusiven und diskriminierungsfreien Gesellschaft leben können. LEE steht bisher noch am Anfang der Umsetzungsphase: Langfristig soll das Projekt mithilfe von digital.engagiert zum persönlichen Wachstum sowie zur sozialen Eingliederung von LSBTIQ-Jugendlichen beitragen. (LSBTIQ = Lesbisch, Schwul, Bi, Trans*, Inter* und Queer)

Offene Programmierwerkstätten Ostbrandenburg #oderdojo
Neuland 21 e.V. und CoderDojo Deutschland e.V. finden: Im 21. Jahrhundert sollte jedes Kind die Möglichkeit haben, neben Fremdsprachen auch Programmiersprachen und den Umgang mit Hardware zu erlernen. Besonders in ländlichen Gebieten sind digitale Lernangebote jedoch dünn gesät – ein Problem, das die beiden Vereine bei digital.engagiert mit offenen Programmierwerkstätten (zunächst in der Pilotregion Ostbrandenburg) spielerisch und projektorientiert lösen wollen.

Partizipations-Lern-Plattform: Bürgerbeteiligung für Kommunalpolitik
Mehr Demokratie und weniger Populismus durch eine bessere Bürgerbeteiligung in der Kommunalpolitik: Dafür steht die Partizipations-Lern-Plattform des Vereins Politik zum Anfassen. Die Plattform soll Kommunalpolitikern neben Online-Materialien und Kursen die Möglichkeit bieten, sich untereinander auszutauschen – um mit diesem Wissen ihre Mitbürgern besser in Entscheidungen einbeziehen zu können. Jetzt muss die Plattform nur noch gebaut und mit Inhalten gefüllt werden!

perfect island
In den Projektwerkstätten gestalten Schüler ihre Vision von einer idealen Gesellschaft – unterstützt durch digitale Tools zur Fotoveränderung, virtuellen Gestaltung von 2D- und 3D- Umgebungen oder 3D-Druck. Parallel und im Anschluss soll ein Stadtatelier der Oldenburger Kunstschule mit einem artist in residence als “Stadtutopisten“ in Kooperation mit Kultur- und Bildungseinrichtungen die Möglichkeit bieten, gemeinsam an realen Stadtutopien für Innenstädte zu werkeln.

Qualifizierung von Mitarbeitenden – Ausbildung mit virtueller Realität
Wie geht Erste Hilfe im 21. Jahrhundert? Der DRK Kreisverband aus Herford-Stadt hat eine Idee: Mit virtueller Realität können Rettungssanitäter ortsungebunden, realitätsnah und zugleich fachspezifisch qualifiziert werden – egal ob haupt- oder ehrenamtlich. Bei digital.engagiert soll es jetzt erstmal damit losgehen, einzelne Lernmodule im virtuellen Raum zu standardisieren und teilnehmendenorientiert zur Verfügung zu stellen.

Racketmind Badminton – Wissen – Immer – Überall
Neue Spitzensportler für Deutschland – aber diesmal im Badminton? Das Projekt Racketmind Badminton möchte den Sport in Schulen und Vereinen bekannter machen und plant darüber hinaus ein Tool, dass für alle relevanten Nutzer interessant sein dürfte: Eine Plattform soll die Qualifizierung angehender Trainer vereinfachen, indem Anwesenheitszeiten reduziert und Expertenwissen deutschlandweit online zur Verfügung gestellt wird. Aber auch öffentliche Hilfestellungen per Mausklick sollen helfen, Wissen schnell und einfach zu transportieren. Die Idee steckt derzeit noch in den Kinderschuhen – und soll mithilfe von digital.engagiert nun weiter professionell umgesetzt werden.

TEOLEO – Bildung von Anfang an
Teoleo möchte Kinder darin bestärken, zu sein was sie sind: Kleine Weltentdecker, die selbst genau wissen, was sie benötigen, um gesunde und starke Persönlichkeiten zu werden. In der App finden Eltern und andere Bezugspersonen Inspirationen, wie sie den natürlichen Entdeckungsdrang ihrer Kinder spielerisch fördern können – etwa mit Geschichten, Bewegungsimpulsen oder einfachen Experimenten. Die App gibt es schon: Jetzt fehlt nur noch die richtige Unterstützung durch digital.engagiert, um die Idee zu skalieren.
 

Zusätzliche Preisgelder in Höhe von insgesamt 30.000 Euro gingen an das Projekt "Racketmind Badminton – Wissen – Immer – Überall" aus Mülheim an der Ruhr (1. Platz), an das Team von NOW aus Zürich (2. Platz) und das Projekt LEE aus Berlin (3. Platz).

Die geförderten Projekte 2018

160 gemeinnützige Organisationen und Sozialunternehmen hatten sich in der ersten Förderrunde beworben – 15 Projekte von ihnen hat die Jury ausgewählt und zur Teilnahme an dem Coaching-Programm eingeladen. Alle Bewerber wollen mit innovativen Ideen die Digitalisierung der Zivilgesellschaft vorantreiben – die Auswahl fiel entsprechend schwer.

  • DayCare Technology gUG
    Das Team hinter DayCare Technology hat eine Vision: Mithilfe virtueller Realität können Menschen mit Beeinträchtigungen Orte erleben, die für sie sonst kaum zugänglich sind.
     
  • Kultur Life gGmbH
    Interaktives Lernen in leichter Sprache: Das Team hinter dem Projekt "Macht der Sprache" der Kultur Life gGmbH möchte Chancengleichheit auf dem Arbeitsmarkt schaffen. Menschen mit Beeinträchtigungen werden durch eine Lernsoftware befähigt, erfolgreich an digitalen Bewerbungsprozessen teilzunehmen – gegen soziale Ausgrenzung und für einen inklusiven Arbeitsmarkt.
     
  • innatura gGmbH
    Überfluss trifft auf Bedürftigkeit – „innatura“ vermittelt Sachspenden für soziale Zwecke. "Spenden statt wegwerfen" soll das Leitmotiv von Entscheidern in Hersteller- und Handelsunternehmen sein. Daran arbeitet das Team hinter innatura und möchte ihre Idee skalieren. Die Herausforderung dabei: der Ausbau der Logistik und die IT-Unterstützung der Prozesse.
     
  • Vostel Volunteering UG
    Die Plattform vostel.de vermittelt wirkungsvolles ehrenamtliches Engagement– unabhängig von Vor- und Sprachkenntnissen sowie Zeitbudget. Mit Hilfe von „digital.engagiert“ will das Team die eigene Arbeit skalieren und sich zu einer wichtigen Anlauf- und Qualifizierungsstelle für Freiwilligenengagement und Corporate Volunteering entwickeln.
     
  • Ginsheim-Gustavsburger Tafel e.V.
    Der Ginsheim-Gustavsburger Tafel e.V. möchte mit dem Projekt "SOLVE! Sachspenden online vermitteln" Möbelspenden durch eine Online-Plattform effizienter und kostengünstiger organisieren – durch weniger Zeitaufwand und gesunkener Fahrt- und Lagerraumkosten. Das Projektteam aus Geflüchteten will den Verein mithilfe digitaler Lösungen professionalisieren.
     
  • Fearless Democracy e.V.
    Das Team möchte mit dem Projekt „HateAid“ Menschen, die digital gemobbt werden, eine Hilfsplattform zur Verfügung stellen – eine digitale Anlaufstelle für Betroffene, die Selbstschutz und Orientierung gibt.
     
  • tatkräftig e.V.
    Der Verein vernetzt nach dem Prinzip "1 Team. 1 Tag. 1 Ziel" Gruppen von Freiwilligen mit gemeinnützigen Einrichtungen, die Hilfe benötigen. Mit Hilfe von digital.engagiert soll der Service automatisiert und skaliert werden, damit die Arbeit sichtbarer wird und einem breiteren Publikum zur Verfügung steht.
     
  • Enactus, Leibnitz Universität Hannover e.V.
    Die studentische Initiative will die Welt im Kleinen durch unternehmerische Projekte verbessern. Mit dem Projekt "Pfandschaf(f)t" soll das Spenden von Pfand erleichtert werden, indem digitale Tools Pfandgeber und Pfandsammler miteinander verbindet. So wird das Pfandsammeln nicht nur einfacher, sondern für alle Beteiligten auch effizienter.
     
  • Social Orange
    Dokumentation ist in der sozialen Arbeit ein zeitaufwändiger Prozess – und steht nicht selten in Konflikt mit den eigentlichen Aufgaben: der Unterstützung von Menschen. Durch Digitalisierung und Automatisierung der Dokumentation sollen die eigentlichen Aufgaben gestärkt und Menschen in der sozialen Arbeit entlastet werden.
     
  • Data Science for Social Good Berlin
    Das Projekt hilft Non-Profit-Organisationen, von den Vorteilen dateninformierter Arbeit zu profitieren – durch die Vernetzung mit Experten aus diesem Bereich. Die Initiatoren organisieren für ihr "Projekt Reichweite" digitale Events und Workshops, bei denen zivilgesellschaftliche Akteure mit Daten-Experten vernetzt werden.
     
  • LandesSportBund Niedersachsen e.V.
    Die Organisation will die Verwaltungsarbeit im Ehrenamt vereinfachen, indem er eine online Geschäftsstellenlösung mit kleinen und mittleren Landesfachverbänden entwickelt. Darüber können Ehrenamtliche und Vereinsmitglieder jederzeit Verbands- oder Vereins-Angelegenheiten direkt und zeitsparend von Zuhause oder von Unterwegs erledigen. Damit nicht Verwaltungsaufgaben, sondern die Entwicklungsarbeit und die Gestaltung von Sport und Bewegung in Vereinen und Verbänden ihr Engagement das Handeln prägen.
     
  • KARL, der Ökobot
    Umweltschutz ist vielen Menschen wichtig, doch sie wissen oft nicht genau, was sie konkret ändern können, um in diesem Sinne zu handeln. Das Team möchte mit Hilfe der Bot-Technologie personalisierte Handlungsempfehlungen und Tipps zur Verfügung stellen – damit aus Vorsätzen Handlungen werden.
     
  • Ackerdemia e.V.
    Das vielfach ausgezeichnete Bildungsprogramm "GemüseAckerdemie" möchte die analoge Welt mit digitalen Lernangeboten verknüpfen. Während jede Bildungseinrichtung weiterhin einen Acker vor Ort bewirtschaftet, erhalten die Teilnehmer individualisierte, standortbezogene und bedarfsgerechte Informationen digital.
     
  • Turning Tables Deutschland
    Die internationale NGO führt in fünf Ländern innovative Musik- und Filmprojekte mit marginalisierten Jugendlichen durch. Nun wollen die Initiatoren auch in Deutschland ein mobiles Containerstudio aufbauen und so Jugendlichen beibringen, digitale Technik zu nutzen, um ihre Sorgen, Hoffnungen und Träume selbstbestimmt und kreativ in selbstproduzierter Musik- und Filmmedien auszudrücken.
     
  • Phineo gAG
    Wirkungsmessung in Bereich der Gemeinnützigkeit wird immer wichtiger. Das Wirk-O-Meter von Phineo soll ein Online-Test werden, mit dem Organisationen die Wirkung ihrer Arbeit ermitteln können. Der Test soll einen spielerischen Themenzugang ermöglichen und teils individualisiertes Feedback zum Wirkungsgrad zur Verfügung stellen. Die Eingaben werden anonymisiert gespeichert, was spätere Sektor-bezogene Analysen erlaubt.

Alle Teilnehmer erhielten individuelle Beratung und Betreuung durch eigene Coaches, ein umfangreiches Trainingsprogramm mit weiteren Fachexperten und finanzielle Unterstützung im Wert von 120.000 Euro, die bedarfsgerecht unter den Teilnehmern verteilt werden. Am 13. November 2018 wurden die Arbeit und die gemachten Fortschritte aller Teilnehmer auf einer Abschlussveranstaltung gewürdigt und drei Projekte als Gewinner ausgezeichnet. Die Jury besonders überzeugt haben das Projekt "KARL, der Ökobot", das Bildungsprogramm GemüseAckerdemie und der LandesSportBund Niedersachsen e.V. Sie erhielten Preisgelder von insgesamt 30.000 Euro.

Publikationen

Thesenpapiere und Studien, die im Rahmen des Projekts "digital.engagiert" entstanden sind