Im Rahmen des Programms "Raumlabore" vom Stifterverband und von der Dieter Schwarz Stiftung gefördertes Projekt der Technischen Hochschule Ingolstadt
Das "THI-Learning LabVR" an der Technischen Hochschule Ingolstadt hat ein innovatives Konzept entwickelt, das Virtual Reality (VR) als integralen Bestandteil der Lehre nutzt. Ziel des Projekts war es, eine immersive Lernumgebung zu schaffen, die sowohl Studierenden als auch Lehrenden neue Möglichkeiten der Wissensvermittlung eröffnet. Dabei wurde ein besonderer Fokus auf die Einbindung von VR in die Lehre gelegt, um den Lernprozess zu bereichern, die Motivation der Studierenden zu steigern und ein interaktives, kollaboratives Lernen zu fördern. Die Ergebnisse des Projekts zeigen, wie VR-Technologie nicht nur als technisches Werkzeug, sondern als neues Lernmedium in der Hochschulbildung etabliert werden kann.
Das THI-Learning LabVR hat durch die Integration von Virtual Reality (VR) in den Bildungsalltag einen modernen Lernraum geschaffen, der sowohl physische als auch virtuelle Umgebungen umfasst. Ziel war es, VR als ergänzende Lernumgebung zu etablieren, die traditionelle Lehrmethoden bereichert und innovative Lernformate ermöglicht. Studierende konnten im Rahmen von Multi-User-VR-Erlebnissen sowohl vor Ort als auch remote zusammenarbeiten. Diese Flexibilität ermöglichte ein ortsunabhängiges Lernen, das es den Studierenden ermöglichte, komplexe Themen anschaulich zu visualisieren und interaktiv zu bearbeiten.
Das Projekt zeichnete sich durch regelmäßige Veranstaltungen aus, bei denen Studierende das VR-Labor kennenlernen und aktiv daran teilnehmen konnten. Neben den Open Lab Days fanden auch Workshops und spezielle Lehrveranstaltungen statt, die den Studierenden die Möglichkeit gaben, ihre eigenen VR-Projekte zu entwickeln. Dies förderte nicht nur die technische Kompetenz der Studierenden, sondern half auch, das VR-Labor als festen Bestandteil des Studiengangs User Experience Design zu integrieren.
Ein zentraler Bestandteil des Projekts war die aktive Beteiligung der Studierenden an der Gestaltung und Weiterentwicklung der VR-Lernumgebungen. Diese wurden durch Workshops und Projektarbeiten in den Gestaltungsprozess einbezogen. Der kontinuierliche Austausch und das regelmäßige Feedback der Studierenden ermöglichten es, die VR-Umgebungen an die Bedürfnisse der Nutzenden anzupassen und weiter zu optimieren. Die Studierenden entwickelten eigenständig Lerninhalte und VR-Projekte, die komplexe Themen anschaulich und interaktiv vermittelten.
Die Evaluation des Projekts zeigte, dass viele Studierende zu Beginn wenig Erfahrung mit VR hatten, sich jedoch schnell in der Nutzung zurechtfanden. Die VR-Lernumgebung wurde insgesamt als spannend und innovativ wahrgenommen, obwohl die Nutzung mit einem höheren kognitiven Aufwand verbunden war als bei traditionellen Lernmethoden. Besonders positiv wurde die visuelle Darstellung von Lerninhalten bewertet, während die Usability der VR-Umgebung im Vergleich zu herkömmlichen Lernformaten teils als weniger benutzerfreundlich wahrgenommen wurde. Die Ergebnisse belegen jedoch, dass VR als Ergänzung zur traditionellen Lehre genutzt werden sollte, um die Stärken von VR in der Visualisierung und Interaktivität optimal auszuschöpfen.
Neben VR wurde auch Mixed Reality (MR) als mögliche Erweiterung der Lernumgebung untersucht. MR bietet die Möglichkeit, virtuelle und reale Elemente miteinander zu verbinden, was das Lernen noch interaktiver und flexibler gestaltet. Die gewonnenen Erkenntnisse aus dem Projekt zeigten, dass MR-Technologien viele der Einschränkungen von VR-Umgebungen überwinden können. Die THI plant, diese Technologien in zukünftigen Projekten weiterzuentwickeln, um ein noch vielseitigeres und interaktiveres Lernumfeld zu schaffen.
Das THI-Learning LabVR hat durch diese innovativen Ansätze einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung der Hochschullehre geleistet und gezeigt, wie immersive Technologien wie VR und MR das Lernen der Zukunft gestalten können. Die Erfahrungen aus dem Projekt bieten wertvolle Erkenntnisse für die weitere Erforschung und Nutzung von VR als Bildungswerkzeug.